Chéops (ou Echecs Pyramides)
Ce qui suit est un
passage complet du Livre des jeux de Teckock, qui fut probablement
publié sur Kaitain en 10190. [ed]
Le Chéops est un jeu d’habileté
intellectuelle, exigeant un niveau élevé de concentration. Il se joua durant
tout l’ancien Imperium, bien que dans certaines régions éloignées, il y eut
quelques passionnés. Bien que les origines du jeu se perdent dans les brumes de
l’antiquité, la première référence au Chéops se trouve dans un fragment de
l’œuvre du poète Goarsun, qui vécut seulement deux générations après le jihad
butlérien. Des descriptions partielles du jeu existaient au troisième
millénaire, et un picto-disque du huitième millénaire montre une partie en
cours lors d’une conférence diplomatique, peut-être lors d’une réunion avec
l’Empereur Istalvan Landsraad II (règne 7711-7746), qui était un aficionado du
jeu, mais un joueur moyen selon ses contemporains.
Rodge de Narbog fut le premier à avoir gagné
une grande renommée comme grand maître du jeu. Son système de jeu fut copié par
d’autres durant la période de 9100 à 9700, et Nola Vard suggère dans son
premier ouvrage, La Pratique du Chéops
(9121 ; Antioch : Puuvor Pei) que Rodge fut le premier à utiliser un
sous-contrôle. Le jeu du « Petit Echec » employait seulement un
monoplan de 64 cases, il évolua comme jeu pour les enfants, mais les adultes y
jouaient aussi. On pense que le Chéops fut développé à partir du « Petit
Echec ». L’hypothèse de Haral Khal est que les échecs étaient trop
simples, ce qui permit au Chéops de les supplanter.
Le nom « Chéops » n’était pas celui
de l’inventeur du jeu, comme on l’a cru parfois. Molot Rai Karen suggère dans
son Histoire de la forme
architecturale (Bolchef : Collegium Tarno) que Chéops était un
bâtisseur de monumentales pyramides préhistoriques dont la fonction, à ce jour,
reste inconnue.
Stekko fut connu comme le vainqueur du
premier tournoi disputé. En 9340, il vaincu tous ses adversaires et resta le
plus grand joueur jusqu’à sa mort. Il faut également noter qu’il fut le premier
des nombreux joueurs qui furent des esclaves. Le passe-temps de beaucoup de
riches joueurs était d’acquérir des esclaves-joueurs qualifiés et d’organiser
des équipes pour qu’ils jouent contre d’autres équipes similaires.
Le jeu moderne date de la carrière d’Engar
O’Mahl (9696-9770). En son temps, il créa des attaques, sans aucun précédent,
qui devinrent des standards de jeu. La Triangulation et l’Eclipse datent de
cette période. En fait, le semi-contrôle fut le seul développement depuis. En un peu plus d’un siècle, la
controverse fit rage sur les mérites relatifs de l’ancien jeu la
« Formatrice » et plus tard la « Linéaire ». Beaucoup de
Maître tentèrent de réaliser un compromis entre les deux, ils produisirent ce
qu’ils appelèrent le style « éclectique ». Le véritable test de tout
style réside dans le jeu, mais jusqu’ici, le jeu linéaire gagnait la plupart
des tournois de base, alors que pour le jeu informel ou occasionnel c’était
grâce à la formatrice qu’il se gagnait généralement.
On trouvait plusieurs types de jeux erronés
chez les débutants. Le plus fréquent était sans doute la Verticalité Excessive.
Morogan divertissait fréquemment les spectateurs avec des démonstrations
amusantes de cette faiblesse, et certains de ces pièges étaient mémorisés par
les élèves débutants. D’autres erreurs communes comme l’Affichage de la Reine,
l’Eclipse Prématurée, qui permettaient à l’adversaire de contrôler deux contre
diagonales. Même le grand Garan Akbar utilisa l’éclipse prématurée et perdit un
grand tournoi, alors qu’il était au sommet de son talent.
Une abondante littérature sur le jeu existe,
à commencer par l’étude de longue date de Samierz Kroyd, le Jeu d’échec pyramide (8993 ;
Antioche : Puulvor Pei). Il existe de nombreux manuels d’instruction, le
plus populaire étant celui de Diven, Chéops
Comment (Dendros : Cheopsium), et de nombreuses études poussées
sur les sélections de techniques du jeu qui furent également publiées. Depuis
l’engouement pour les grands tournois, il y eut un flot de documents publiés
sur la manière de jouer des maîtres. Les conventions pour les jeux amicaux
pouvaient différer d’un monde à l’autre, d’un coup ou deux, mais les règles
officielles du jeu étaient régies par le Code Interplanétaire de Chéops. Sa
forme actuelle date de 8342, lorsque la capture des pions en montant, fut
autorisée.
Les joueurs qui gagnaient au moins un tournoi
étaient nommés "des joueurs de maître", et ils étaient inscrits comme
membres de la Guilde de Cheops qui conduisait tous les tournois pour les
classes de maîtres. Les tournois locaux, régionaux et zonaux devinrent assez
fréquents, mais les Supers Grands Tournois se tenaient une seule fois tous les
dix ans standards. Les Supers Grands Tournois se limitaient à grands maîtres des
plus hauts rangs et tous les joueurs qualifiés devaient concourir. Seulement
deux fois dans l'histoire un joueur qualifié échoua à rivaliser dans un Super Grand
Tournoi ; dans chaque cas il fut vite réduit au rang d’observateur alors que le
meilleur joueur qui avait échoué à se qualifier fut promu pour prendre sa place.
Le gagnant du Super Grand Tournoi était nommé « Shahmaster » jusqu'à
ce qu’il perde son titre dans un match ou dans le Super Grand Tournoi suivant.
Le Chéops était un jeu qui séduisait tout le
monde. Chaque monde produisait des joueurs de maître de haut rang. Les esclaves
atteignaient le Championnat Galactique. Les femmes pouvaient même disputer le
Championnat, bien que les maîtres masculins dépassaient les maîtres féminins, de
un sur cinq environ. Les Shahmistresses les plus mémorables furent Victoria,
Dame Wong, qui défendit son titre pendant onze ans avant de le perdre face à
l’incomparable Diven York en 10141. Parmi les Shahmasters récents, certains
sont morts invaincus comme Garan Akbar (10002-10031) et Hiirat Toriin
(10110-10123). L'un fut dépouillé de son titre pour avoir refusé de participer
à un grand tournoi (Ali Wolewan, 10086-10090). Diven York, peut-être le plus
grand joueur de tous les temps, conserva le titre de 10141 jusqu'à 10173, quand
il prit sa retraite et abandonna le jeu, il se plaignait d'un manque de
concurrence adéquate; il consacra ensuite sa vie à la contemplation du jeu. Ses
conclusions, jamais publiée, semblaient indiquer que le jeu avait beaucoup en
commun avec le problème des trois corps. Les lecteurs intéressés sont appelés à
lire ses Douze Étapes de l'apex
(Grumman: Whitehead) ou son Maitrise
du Chéops (Grumman: Whitehead; l'édition avec des annotations des Jeux
par Boreet Ryauva - est particulièrement intéressant). CAP
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